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2.2 KiB
C#
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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public class CameraController : MonoBehaviour
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//创建一个Transform类型的量CameraRotation用来保存实现相机旋转
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public Transform CameraRotation;
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//定义两个私有类型的量Mouse_X,Mouse_Y分别接收鼠标向各个方向滑动的值
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private float Mouse_X;
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private float Mouse_Y;
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//鼠标灵敏度
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public float MouseSensitivity;
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//定义一个浮点类型的量,记录绕X轴旋转的角度
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public float xRotation;
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//放在Updata里面每一帧都会执行,导致不能够保存前一时刻的值
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void Update()
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//获取鼠标左右移动的量乘上灵敏度的值
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Mouse_X = Input.GetAxis("Mouse X") * MouseSensitivity * Time.deltaTime;
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//获取鼠标上下移动的量乘上灵敏度的值
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Mouse_Y = Input.GetAxis("Mouse Y") * MouseSensitivity * Time.deltaTime;
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xRotation = xRotation - Mouse_Y;
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//xRotation值为正时,屏幕下移,当xRotation值为负时,屏幕上移
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//当鼠标向上滑动,Mouse_Y值为正,xRotation-Mouse_Y的值为负,xRotation总的值为负,屏幕视角向上滑动
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//当鼠标向下滑动,Mouse_Y值为负,xRotation-Mouse_Y的值为正,xRotation总的值为正,屏幕视角向下滑动
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//简单来说就是要控制鼠标滑动的方向与屏幕移动的方向要相同
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xRotation = Mathf.Clamp(xRotation, -90f, 90f);
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//限制 value的值在-90f,90f之间,如果xRotation大于90f,则返回90f,如果xRotation小于-90f,则返回-90f,否者返回xRotation;
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//相机左右旋转时,是以Y轴为中心旋转的,上下旋转时,是以X轴为中心旋转的
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CameraRotation.Rotate(Vector3.up * Mouse_X);
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//Vector3.up相当于Vector3(0,1,0),CameraRotation.Rotate(Vector3.up * Mouse_X)相当于使CameraRotation对象绕y轴旋转Mouse_X个单位
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//即相机左右旋转时,是以Y轴为中心旋转的,此时Mouse_X控制着值的大小
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//相机在上下旋转移动时,相机方向不会随着移动,类似于低头和抬头,左右移动时,相机方向会随着向左向右移动,类似于向左向右看
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//所以在控制相机向左向右旋转时,要保证和父物体一起转动
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this.transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0, 0);
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//this.transform指这个CameraRotation的位置,localRotation指的是旋转轴
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//transform.localRotation = Quaternion.Eular(x,y,z)控制旋转的时候,按照X-Y-Z轴的旋转顺规
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//即以围绕X轴旋转x度,围绕Y轴旋转y度,围绕Z轴旋转z度
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//且绕轴旋转的坐标轴是父节点本地坐标系的坐标轴
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}
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}
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