CQ_Intelligent-Technology-T.../Assets/AmplifyShaderEditor/Plugins/EditorResources/ShaderFunctions/Four Splats First Pass Terr...

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over URP, the UnityEditor.Rendering.Universal.TerrainLitShaderGUI must be set
over the Custom Inspector. Unity must be reloaded for it to take effect over
the terrain custom inspector.;0;0\nNode;AmplifyShaderEditor.ColorNode;221;-1531.898,-4254.082;Inherit;False;Global;_DiffuseRemapScale0;_DiffuseRemapScale0;23;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,1,1;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4\nNode;AmplifyShaderEditor.ColorNode;222;-1520,-3872;Inherit;False;Global;_DiffuseRemapScale1;_DiffuseRemapScale1;23;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,1,1;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4\nNode;AmplifyShaderEditor.ColorNode;223;-1481.145,-3434.682;Inherit;False;Global;_DiffuseRemapScale2;_DiffuseRemapScale2;23;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,1,1;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4\nNode;AmplifyShaderEditor.ColorNode;224;-1488,-2944;Inherit;False;Global;_DiffuseRemapScale3;_DiffuseRemapScale3;23;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,1,1;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4\nNode;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;253;-459,-4502;Inherit;False;tintLayer0;-1;True;1;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0\nNode;AmplifyShaderEditor.SummedBlendNode;9;-715.2101,-1181.03;Inherit;False;5;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0,0,0,0;False;2;FLOAT4;0,0,0,0;False;3;FLOAT4;0,0,0,0;False;4;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0\nNode;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;272;-1155.964,-607.7977;Inherit;False;Constant;_Vector5;Vector
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= cross ( v.normal, float3( 0, 0, 1 ) )@$v.tangent.w = -1@;1;Call;0;CalculateTangentsStandard;True;False;0;;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0\nNode;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;106;-219.8126,2839.176;Inherit;True;Property;_Mask3;_Mask3;22;1;[HideInInspector];Create;True;0;0;0;True;0;False;None;None;False;white;Auto;Texture2D;-1;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1\nNode;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;237;-1073.023,-3535.196;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0\nNode;AmplifyShaderEditor.SwizzleNode;236;-1249.023,-3423.196;Inherit;False;FLOAT3;0;1;2;3;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0\nNode;AmplifyShaderEditor.FunctionSwitchByPipeline;251;-924.545,-3181.242;Inherit;False;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0\nNode;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;33;-1404.325,-2595.872;Inherit;False;FLOAT4;4;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;1;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0\nNode;AmplifyShaderEditor.FunctionSwitchByPipeline;247;-928,-4048;Inherit;False;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0\nNode;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;246;-1152,-4144;Inherit;False;Constant;_Vector2;Vector
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1;27;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,1;0,0,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3\nNode;AmplifyShaderEditor.FunctionSwitchByPipeline;249;-912,-3648;Inherit;False;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0\nNode;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;36;-1408.004,-2079.365;Inherit;False;FLOAT4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0\nNode;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;250;-1133.545,-3290.242;Inherit;False;Constant;_Vector4;Vector
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_ALPHATEST_ON$\tclip(Hole == 0.0f ? -1 : 1)@$#endif;1;Call;1;True;Hole;FLOAT;0;In;;Inherit;False;ClipHoles;False;False;0;;False;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0\nNode;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;25;-2144,256;Float;False;Constant;_Float0;Float
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= lerp(masks3, SAMPLE_TEXTURE2D(_Mask3, sampler_Mask0, uvMask3), hasMask.w)@$#endif$masks0
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*= _MaskMapRemapScale3.rgba@$masks3 += _MaskMapRemapOffset3.rgba@;7;Create;9;True;masks0;FLOAT4;0,0,0,0;Out;;Inherit;False;True;masks1;FLOAT4;0,0,0,0;Out;;Inherit;False;True;masks2;FLOAT4;0,0,0,0;Out;;Inherit;False;True;masks3;FLOAT4;0,0,0,0;Out;;Inherit;False;False;hasMask;FLOAT4;0,0,0,0;In;;Inherit;False;False;uvMask0;FLOAT2;0,0;In;;Inherit;False;False;uvMask1;FLOAT2;0,0;In;;Inherit;False;False;uvMask2;FLOAT2;0,0;In;;Inherit;False;True;uvMask3;FLOAT2;0,0;In;;Inherit;False;ComputeMasks;True;False;0;;False;10;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0,0,0,0;False;2;FLOAT4;0,0,0,0;False;3;FLOAT4;0,0,0,0;False;4;FLOAT4;0,0,0,0;False;5;FLOAT4;0,0,0,0;False;6;FLOAT2;0,0;False;7;FLOAT2;0,0;False;8;FLOAT2;0,0;False;9;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;0;FLOAT4;2;FLOAT4;3;FLOAT4;4;FLOAT4;5\nNode;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;48;-25.88388,1619.345;Float;False;Property;_Metallic0;Metallic0;14;2;[HideInInspector];[Gamma];Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0\nNode;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;123;-935.1711,3467.736;Inherit;False;Global;_MaskMapRemapOffset2;_MaskMapRemapOffset2;23;0;Create;True;0;0;0;True;0;False;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4\nNode;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;174;357.6143,4251.252;Inherit;False;141;mask3;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT4;0\nNode;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;169;886.1307,3557.652;Inherit;False;maskMetallic;-1;True;1;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0\nNode;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;55;297.546,1713.904;Inherit;False;FLOAT4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0\nNode;AmplifyShaderEditor.FunctionInput;58;931.6936,507.8923;Inherit;False;Custom
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6;27;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0\nNode;AmplifyShaderEditor.StickyNoteNode;273;-660.6014,-594.1582;Inherit;False;321;186;URP
Sum;;1,1,1,1;With the addition of layer tint, splat control no longer is multiplied
in this final sum but on each individual layer when applying the tint. In here
now is just a matter of summing it all.;0;0\nNode;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;121;-941.6769,3065.909;Inherit;False;Global;_MaskMapRemapOffset0;_MaskMapRemapOffset0;23;0;Create;True;0;0;0;True;0;False;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4\nNode;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;149;879.2237,3040.641;Inherit;False;maskSmoothness;-1;True;1;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0\nNode;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;84;-1024.719,1119.15;Inherit;False;Property;_EnablePerpixelNormals;Enable
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