using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using static UnityEditor.Progress; public class JiShuZhenDiPage : UIPageBtnEventBase { public List myPages=new List(); public override void OnF1Click() { base.OnF1Click(); F1Event(); //F1需要根据不同的界面执行不同的逻辑,待定 } public override void OnF2Click() { base.OnF2Click(); //F2需要根据不同的界面执行不同的逻辑,待定 } public override void OnF3Click() { base.OnF3Click(); //F3是上一页 Previous(); } public override void OnF4Click() { base.OnF4Click(); Next(); } /// /// 本界面的F1设置 /// void F1Event() { switch (myPages[currentIndex].name) { case "1-系统巡检": myPages[currentIndex].transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(false); myPages[currentIndex].transform.GetChild(1).gameObject.SetActive(true); break; } } private int currentIndex = 0; /// /// 切换到下一个元素 /// public void Next() { if (myPages == null || myPages.Count == 0) return; // 如果是最后一个元素,则不进行操作 if (currentIndex >= myPages.Count - 1) return; // 隐藏当前元素 if (myPages[currentIndex] != null) myPages[currentIndex].SetActive(false); currentIndex++; // 显示下一个元素 if (myPages[currentIndex] != null) myPages[currentIndex].SetActive(true); } /// /// 切换到上一个元素 /// public void Previous() { if (myPages == null || myPages.Count == 0) return; // 如果是第一个元素,则不进行操作 if (currentIndex <= 0) return; // 隐藏当前元素 if (myPages[currentIndex] != null) myPages[currentIndex].SetActive(false); currentIndex--; // 显示上一个元素 if (myPages[currentIndex] != null) myPages[currentIndex].SetActive(true); } }