H_SafeExperienceDrivingSystem/U3D_DrivingSystem/Assets/Script/RoadEventManager.cs

108 lines
4.4 KiB
C#

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using EVP;
using TMPro;
using UnityEngine;
namespace Script
{
public class RoadEventManager : MonoBehaviour
{
private List<Collider> triggeredTriggers = new List<Collider>();
public VehicleController vehicleController;
public GameObject ui;
private IEnumerator Start()
{
while (true)
{
// 在每一帧等待,等待下一帧检测事件
yield return null;
// 在这里处理当前触发器事件的逻辑
foreach (var trigger in triggeredTriggers)
{
switch (trigger.name)
{
case "超速60":
if (Convert.ToInt32((vehicleController.speed * 3.6f)) > 60)
{
if (!ui.activeInHierarchy)
{
ui.SetActive(true);
ui.transform.Find("Text").GetComponent<TMP_Text>().text = "超速在影响车辆的安全性能;影响驾驶人及时、准确地操作;会使驾驶人的思维判断失误;给注意力转移带来困难;对速度的判断能力下降;减弱了驾驶人对空间的认识能力。";
}
}
break;
case "超速40":
if (Convert.ToInt32((vehicleController.speed * 3.6f)) > 40)
{
if (!ui.activeInHierarchy)
{
ui.SetActive(true);
ui.transform.Find("Text").GetComponent<TMP_Text>().text = "超速在影响车辆的安全性能;影响驾驶人及时、准确地操作;会使驾驶人的思维判断失误;给注意力转移带来困难;对速度的判断能力下降;减弱了驾驶人对空间的认识能力。";
}
}
break;
case "禁止停车":
if (Convert.ToInt32((vehicleController.speed * 3.6f)) <=1)
{
if (!ui.activeInHierarchy)
{
ui.SetActive(true);
ui.transform.Find("Text").GetComponent<TMP_Text>().text = "机动车如果在行驶中随意的停放,那么就会导致交通事故也会增加,机动车突然的停车也会使得其他的驾驶员无法做好准备,因此就会将碰撞事故以及追尾意外的发生增加。";
}
}
break;
}
Debug.Log(trigger.name);
// 处理触发器事件的逻辑
}
}
}
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("honglvdengchufa"))
{
if (other.name == "触发红灯")
{
if (!ui.activeInHierarchy)
{
ui.SetActive(true);
ui.transform.Find("Text").GetComponent<TMP_Text>().text = "车辆闯红灯容易导致车辆相撞或者撞到行人,造成严重的交通事故。更可能导致交通秩序混乱,影响其他车辆和行人的正常通行。";
}
}
else
{
// 检查是否已经在触发器列表中
if (!triggeredTriggers.Contains(other))
{
// 进入新的触发器时,保存它到列表
triggeredTriggers.Add(other);
// 在这里执行触发器进入事件的处理逻辑
}
}
}
}
private void OnTriggerExit(Collider other)
{
if (other.CompareTag("honglvdengchufa"))
{
// 离开触发器时,从列表中移除它
triggeredTriggers.Remove(other);
}
// 在这里执行触发器离开事件的处理逻辑
}
}
}