// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Water material 1" { Properties { _MainCol("MainCol", Color) = (0.2313726,0.6941177,1,0) _Int_M("Int_M", Range( 0 , 2)) = 1 _Int_R("Int_R", Range( 0 , 2)) = 1 _Tex_N1("Tex_N1", 2D) = "bump" {} _Int_N1("Int_N1", Float) = 0 _Tex_N2("Tex_N2", 2D) = "bump" {} _Int_N2("Int_N2", Float) = 0 _AlphaInt("Alpha Int", Range( 0 , 1)) = 0 _OffsetSpeed("Offset Speed", Range( 0 , 1)) = 0.5 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" } Cull Off CGINCLUDE #include "UnityStandardUtils.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 struct Input { float2 uv_texcoord; }; uniform sampler2D _Tex_N1; uniform float _OffsetSpeed; uniform float _Int_N1; uniform sampler2D _Tex_N2; uniform float4 _Tex_N2_ST; uniform float _Int_N2; uniform float4 _MainCol; uniform float _Int_M; uniform float _Int_R; uniform float _AlphaInt; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 temp_cast_0 = ((0.0*1.0 + ( (-1.0 + (_OffsetSpeed - 0.0) * (0.0 - -1.0) / (1.0 - 0.0)) * _Time.y ))).xx; float2 uv_TexCoord106 = i.uv_texcoord + temp_cast_0; float2 appendResult76 = (float2(uv_TexCoord106.x , i.uv_texcoord.y)); float3 tex2DNode2 = UnpackNormal( tex2D( _Tex_N1, appendResult76 ) ); float3 appendResult19 = (float3(( tex2DNode2.r * _Int_N1 ) , ( tex2DNode2.g * _Int_N1 ) , tex2DNode2.b)); float2 uv_Tex_N2 = i.uv_texcoord * _Tex_N2_ST.xy + _Tex_N2_ST.zw; float3 tex2DNode3 = UnpackNormal( tex2D( _Tex_N2, uv_Tex_N2 ) ); float3 appendResult47 = (float3(( tex2DNode3.r * _Int_N2 ) , ( tex2DNode3.g * _Int_N2 ) , tex2DNode3.b)); float3 Normal22 = BlendNormals( appendResult19 , appendResult47 ); o.Normal = Normal22; float4 BaseTex24 = _MainCol; o.Albedo = BaseTex24.rgb; float Metalness28 = _Int_M; o.Metallic = Metalness28; float Smoothness29 = _Int_R; o.Smoothness = Smoothness29; o.Alpha = _AlphaInt; } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf Standard alpha:fade keepalpha fullforwardshadows ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" sampler3D _DitherMaskLOD; struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float3 worldPos : TEXCOORD2; float4 tSpace0 : TEXCOORD3; float4 tSpace1 : TEXCOORD4; float4 tSpace2 : TEXCOORD5; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz ); half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w; half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign; o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x ); o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y ); o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z ); o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; o.worldPos = worldPos; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; float3 worldPos = IN.worldPos; half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); SurfaceOutputStandard o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a; clip( alphaRef - 0.01 ); SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18100 2044;41;1920;992;4153.872;1211.959;1;True;True Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;105;-4442.329,-676.235;Inherit;False;Property;_OffsetSpeed;Offset Speed;8;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.5;-1;0;1;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;99;-3991.324,-772.9249;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;108;-4147.972,-605.2894;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;-1;False;4;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;109;-3837.972,-653.2894;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;107;-3675.328,-761.2349;Inherit;True;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;106;-3372.328,-1076.835;Inherit;True;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;75;-3355.187,-758.3907;Inherit;True;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;76;-3061.512,-794.2917;Inherit;True;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0 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