ShanxiKnowledgeBase/SXElectricityInformationAcq.../Assets/Shader/JiaoDai.shader

227 lines
18 KiB
GLSL

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "JiaoDai"
{
Properties
{
_Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5
_Tex_D("Tex_D", 2D) = "white" {}
_BaseCol("BaseCol", Color) = (0,0,0,0)
_Tex_p1("Tex_p1", 2D) = "white" {}
_Tex_p2("Tex_p2", 2D) = "white" {}
_Tex_p3("Tex_p3", 2D) = "white" {}
_Tex_p4("Tex_p4", 2D) = "white" {}
_Tex_p5("Tex_p5", 2D) = "white" {}
_Tex_p6("Tex_p6", 2D) = "white" {}
_step_p1("step_p1", Range( 0 , 1)) = 0
_step_p2("step_p2", Range( 0 , 1)) = 0
_step_p3("step_p3", Range( 0 , 1)) = 0
_step_p4("step_p4", Range( 0 , 1)) = 0
_step_p5("step_p5", Range( 0 , 1)) = 0
_step_p6("step_p6", Range( 0 , 1)) = 0
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "AlphaTest+0" }
Cull Back
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
};
uniform sampler2D _Tex_D;
uniform float4 _Tex_D_ST;
uniform float4 _BaseCol;
uniform float _step_p1;
uniform sampler2D _Tex_p1;
uniform float4 _Tex_p1_ST;
uniform float _step_p2;
uniform sampler2D _Tex_p2;
uniform float4 _Tex_p2_ST;
uniform float _step_p3;
uniform sampler2D _Tex_p3;
uniform float4 _Tex_p3_ST;
uniform float _step_p4;
uniform sampler2D _Tex_p4;
uniform float4 _Tex_p4_ST;
uniform float _step_p5;
uniform sampler2D _Tex_p5;
uniform float4 _Tex_p5_ST;
uniform float _step_p6;
uniform sampler2D _Tex_p6;
uniform float4 _Tex_p6_ST;
uniform float _Cutoff = 0.5;
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float2 uv_Tex_D = i.uv_texcoord * _Tex_D_ST.xy + _Tex_D_ST.zw;
float4 Albedo41 = ( tex2D( _Tex_D, uv_Tex_D ) * _BaseCol );
float2 uv_Tex_p1 = i.uv_texcoord * _Tex_p1_ST.xy + _Tex_p1_ST.zw;
float p155 = ( step( i.uv_texcoord.x , _step_p1 ) * tex2D( _Tex_p1, uv_Tex_p1 ).r );
float2 uv_Tex_p2 = i.uv_texcoord * _Tex_p2_ST.xy + _Tex_p2_ST.zw;
float p256 = ( step( i.uv_texcoord.x , _step_p2 ) * tex2D( _Tex_p2, uv_Tex_p2 ).r );
float2 uv_Tex_p3 = i.uv_texcoord * _Tex_p3_ST.xy + _Tex_p3_ST.zw;
float p362 = ( step( i.uv_texcoord.x , _step_p3 ) * tex2D( _Tex_p3, uv_Tex_p3 ).r );
float2 uv_Tex_p4 = i.uv_texcoord * _Tex_p4_ST.xy + _Tex_p4_ST.zw;
float p468 = ( step( i.uv_texcoord.x , _step_p4 ) * tex2D( _Tex_p4, uv_Tex_p4 ).r );
float2 uv_Tex_p5 = i.uv_texcoord * _Tex_p5_ST.xy + _Tex_p5_ST.zw;
float p574 = ( step( i.uv_texcoord.x , _step_p5 ) * tex2D( _Tex_p5, uv_Tex_p5 ).r );
float2 uv_Tex_p6 = i.uv_texcoord * _Tex_p6_ST.xy + _Tex_p6_ST.zw;
float P654 = ( step( i.uv_texcoord.x , _step_p6 ) * tex2D( _Tex_p6, uv_Tex_p6 ).r );
float4 clampResult99 = clamp( ( ( Albedo41 * p155 ) + ( Albedo41 * p256 ) + ( Albedo41 * p362 ) + ( Albedo41 * p468 ) + ( Albedo41 * p574 ) + ( Albedo41 * P654 ) ) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,0 ) );
o.Albedo = clampResult99.rgb;
o.Alpha = 1;
clip( ( p155 + p256 + p362 + p468 + p574 + P654 ) - _Cutoff );
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18935
437;174;1241;665;1910.244;-184.8608;2.386439;True;True
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;80;-5281.533,1224.056;Inherit;False;1119.698;519.1069;Comment;6;74;30;29;5;28;31;;1,1,1,1;0;0
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