ShanxiKnowledgeBase/SXElectricalInspection/Assets/GameAssets/Shaders/Water material 1.shader

222 lines
12 KiB
Plaintext

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "Water material 1"
{
Properties
{
_MainCol("MainCol", Color) = (0.2313726,0.6941177,1,0)
_Int_M("Int_M", Range( 0 , 2)) = 1
_Int_R("Int_R", Range( 0 , 2)) = 1
_Tex_N1("Tex_N1", 2D) = "bump" {}
_Int_N1("Int_N1", Float) = 0
_Tex_N2("Tex_N2", 2D) = "bump" {}
_Int_N2("Int_N2", Float) = 0
_AlphaInt("Alpha Int", Range( 0 , 1)) = 0
_OffsetSpeed("Offset Speed", Range( 0 , 1)) = 0.5
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" }
Cull Off
CGINCLUDE
#include "UnityStandardUtils.cginc"
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma target 3.0
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
};
uniform sampler2D _Tex_N1;
uniform float _OffsetSpeed;
uniform float _Int_N1;
uniform sampler2D _Tex_N2;
uniform float4 _Tex_N2_ST;
uniform float _Int_N2;
uniform float4 _MainCol;
uniform float _Int_M;
uniform float _Int_R;
uniform float _AlphaInt;
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float2 temp_cast_0 = ((0.0*1.0 + ( (-1.0 + (_OffsetSpeed - 0.0) * (0.0 - -1.0) / (1.0 - 0.0)) * _Time.y ))).xx;
float2 uv_TexCoord106 = i.uv_texcoord + temp_cast_0;
float2 appendResult76 = (float2(uv_TexCoord106.x , i.uv_texcoord.y));
float3 tex2DNode2 = UnpackNormal( tex2D( _Tex_N1, appendResult76 ) );
float3 appendResult19 = (float3(( tex2DNode2.r * _Int_N1 ) , ( tex2DNode2.g * _Int_N1 ) , tex2DNode2.b));
float2 uv_Tex_N2 = i.uv_texcoord * _Tex_N2_ST.xy + _Tex_N2_ST.zw;
float3 tex2DNode3 = UnpackNormal( tex2D( _Tex_N2, uv_Tex_N2 ) );
float3 appendResult47 = (float3(( tex2DNode3.r * _Int_N2 ) , ( tex2DNode3.g * _Int_N2 ) , tex2DNode3.b));
float3 Normal22 = BlendNormals( appendResult19 , appendResult47 );
o.Normal = Normal22;
float4 BaseTex24 = _MainCol;
o.Albedo = BaseTex24.rgb;
float Metalness28 = _Int_M;
o.Metallic = Metalness28;
float Smoothness29 = _Int_R;
o.Smoothness = Smoothness29;
o.Alpha = _AlphaInt;
}
ENDCG
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard alpha:fade keepalpha fullforwardshadows
ENDCG
Pass
{
Name "ShadowCaster"
Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
ZWrite On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#pragma multi_compile_shadowcaster
#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
#include "HLSLSupport.cginc"
#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
#define CAN_SKIP_VPOS
#endif
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
sampler3D _DitherMaskLOD;
struct v2f
{
V2F_SHADOW_CASTER;
float2 customPack1 : TEXCOORD1;
float3 worldPos : TEXCOORD2;
float4 tSpace0 : TEXCOORD3;
float4 tSpace1 : TEXCOORD4;
float4 tSpace2 : TEXCOORD5;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
v2f vert( appdata_full v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
Input customInputData;
float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
o.customPack1.xy = v.texcoord;
o.worldPos = worldPos;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
return o;
}
half4 frag( v2f IN
#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
#endif
) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
Input surfIN;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
float3 worldPos = IN.worldPos;
half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
SurfaceOutputStandard o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
surf( surfIN, o );
#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
float2 vpos = IN.pos;
#endif
half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a;
clip( alphaRef - 0.01 );
SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18100
2044;41;1920;992;4153.872;1211.959;1;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;105;-4442.329,-676.235;Inherit;False;Property;_OffsetSpeed;Offset Speed;8;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.5;-1;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;99;-3991.324,-772.9249;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;108;-4147.972,-605.2894;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;-1;False;4;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;109;-3837.972,-653.2894;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;107;-3675.328,-761.2349;Inherit;True;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;106;-3372.328,-1076.835;Inherit;True;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;75;-3355.187,-758.3907;Inherit;True;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;76;-3061.512,-794.2917;Inherit;True;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;48;-2720.153,-121.8573;Inherit;False;Property;_Int_N2;Int_N2;6;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;15;-2670.436,-423.8624;Inherit;False;Property;_Int_N1;Int_N1;4;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;2;-2724.671,-643.7569;Inherit;True;Property;_Tex_N1;Tex_N1;3;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;3;-2701.622,-318.9699;Inherit;True;Property;_Tex_N2;Tex_N2;5;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;12;-2389.337,-598.1629;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;18;-2384.337,-448.1624;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;45;-2391.487,-329.8578;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;46;-2386.487,-179.857;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;47;-2230.486,-263.8575;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;19;-2228.336,-532.1625;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;9;-2661.076,857.711;Inherit;False;Property;_Int_R;Int_R;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;0;0;2;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.BlendNormalsNode;44;-2110.303,-397.3211;Inherit;False;0;3;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;5;-2679.8,-1538.224;Inherit;False;Property;_MainCol;MainCol;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.2313726,0.6941177,1,0;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;10;-2650.537,708.0471;Inherit;False;Property;_Int_M;Int_M;1;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;0;0;2;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;28;-2317.018,710.675;Inherit;False;Metalness;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;24;-1840.634,-1383.542;Inherit;False;BaseTex;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;22;-1922.767,-387.948;Inherit;False;Normal;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;29;-2315.587,832.7811;Inherit;False;Smoothness;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;27;-473.6052,-211.7178;Inherit;False;24;BaseTex;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;33;-476.8406,119.4983;Inherit;False;29;Smoothness;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;26;-473.7759,-132.9712;Inherit;False;22;Normal;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;32;-470.8406,23.49832;Inherit;False;28;Metalness;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;71;-520.0026,416.7586;Inherit;False;Property;_AlphaInt;Alpha Int;7;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;70;-84.0046,25.31103;Float;False;True;-1;2;ASEMaterialInspector;0;0;Standard;Water material 1;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;False;False;False;False;False;False;Off;0;False;-1;0;False;-1;False;0;False;-1;0;False;-1;False;0;Transparent;0.5;True;True;0;False;Transparent;;Transparent;All;14;all;True;True;True;True;0;False;-1;False;0;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;False;2;15;10;25;False;0.5;True;2;5;False;-1;10;False;-1;0;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;Relative;0;;-1;-1;-1;-1;0;False;0;0;False;-1;-1;0;False;-1;0;0;0;False;0.1;False;-1;0;False;-1;16;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
WireConnection;108;0;105;0
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