// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "WORLD" { Properties { _flowmap("flowmap", 2D) = "white" {} _TextureSample1("Texture Sample 1", 2D) = "white" {} _TextureSample2("Texture Sample 2", 2D) = "white" {} _Vector1("Vector 1", Vector) = (1,5,0,0) _Float4("Float 4", Range( 0 , 1)) = 1 _Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0) _Float6("Float 6", Range( 0 , 2)) = 0 _Vector0("uv", Vector) = (0,0,0,0) [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Background+0" "IgnoreProjector" = "True" } Cull Back Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGINCLUDE #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER #undef INTERNAL_DATA #undef WorldReflectionVector #undef WorldNormalVector #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2; #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))) #define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)) #endif struct Input { float2 uv_texcoord; float3 worldPos; float3 worldNormal; INTERNAL_DATA }; uniform sampler2D _TextureSample1; uniform sampler2D _flowmap; uniform float2 _Vector0; uniform sampler2D _TextureSample2; uniform float _Float6; uniform float4 _Color0; uniform float _Float4; uniform float2 _Vector1; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 temp_cast_0 = (_Vector0.x).xx; float2 temp_cast_1 = (_Vector0.y).xx; float2 uv_TexCoord80 = i.uv_texcoord * temp_cast_0 + temp_cast_1; float2 temp_output_4_0 = ( (tex2D( _flowmap, uv_TexCoord80 )).rg * 0.25 ); float mulTime6 = _Time.y * 0.1; float temp_output_2_0 = frac( sin( mulTime6 ) ); float4 tex2DNode16 = tex2D( _TextureSample1, ( ( temp_output_4_0 * temp_output_2_0 ) + i.uv_texcoord ) ); float4 tex2DNode18 = tex2D( _TextureSample2, ( i.uv_texcoord + ( temp_output_4_0 * frac( ( mulTime6 + 0.5 ) ) ) ) ); float4 appendResult72 = (float4(0.0 , tex2DNode16.r , tex2DNode18.g , 0.0)); o.Normal = ( appendResult72 * _Float6 ).xyz; float temp_output_23_0 = abs( ( ( temp_output_2_0 * 2.0 ) - 1.0 ) ); float lerpResult24 = lerp( tex2DNode16.r , tex2DNode18.r , temp_output_23_0); o.Albedo = ( lerpResult24 * _Color0 ).rgb; o.Metallic = 0.9; float3 ase_worldPos = i.worldPos; float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) ); float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) ); float fresnelNdotV32 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir ); float fresnelNode32 = ( 0.0 + _Vector1.x * pow( 1.0 - fresnelNdotV32, _Vector1.y ) ); float temp_output_78_0 = ( pow( lerpResult24 , _Float4 ) * fresnelNode32 ); o.Smoothness = temp_output_78_0; o.Alpha = temp_output_78_0; } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" sampler3D _DitherMaskLOD; struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float4 tSpace0 : TEXCOORD2; float4 tSpace1 : TEXCOORD3; float4 tSpace2 : TEXCOORD4; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz ); half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w; half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign; o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x ); o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y ); o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z ); o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w ); half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); surfIN.worldPos = worldPos; surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z ); surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz; SurfaceOutputStandard o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a; clip( alphaRef - 0.01 ); SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18935 2148;206;1466;728;-1622.055;649.9653;2.649051;True;True 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