// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "PBR/BaseMaterial_DoubleSide" { Properties { _Tex_D("Tex_D", 2D) = "white" {} _BlendCol("BlendCol", Color) = (1,1,1,0) _ColInt("Col Int", Range( 0 , 1)) = 0 _Tex_R("Tex_R", 2D) = "white" {} _SmoothInt("Smooth Int", Range( 0 , 1)) = 0 _Tex_N("Tex_N", 2D) = "bump" {} _NormalInt("Normal Int", Range( 0 , 5)) = 1 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "AlphaTest+0" } Cull Off CGPROGRAM #pragma target 3.0 #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows struct Input { float2 uv_texcoord; }; uniform sampler2D _Tex_N; uniform float4 _Tex_N_ST; uniform float _NormalInt; uniform sampler2D _Tex_D; uniform float4 _Tex_D_ST; uniform float4 _BlendCol; uniform float _ColInt; uniform sampler2D _Tex_R; uniform float4 _Tex_R_ST; uniform float _SmoothInt; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 uv_Tex_N = i.uv_texcoord * _Tex_N_ST.xy + _Tex_N_ST.zw; float3 tex2DNode2 = UnpackNormal( tex2D( _Tex_N, uv_Tex_N ) ); float3 appendResult42 = (float3(( tex2DNode2.r * _NormalInt ) , ( tex2DNode2.g * _NormalInt ) , tex2DNode2.b)); o.Normal = appendResult42; float2 uv_Tex_D = i.uv_texcoord * _Tex_D_ST.xy + _Tex_D_ST.zw; float4 temp_cast_0 = ((1.0 + (_ColInt - 0.0) * (0.0 - 1.0) / (1.0 - 0.0))).xxxx; o.Albedo = pow( ( tex2D( _Tex_D, uv_Tex_D ) * _BlendCol ) , temp_cast_0 ).rgb; float2 uv_Tex_R = i.uv_texcoord * _Tex_R_ST.xy + _Tex_R_ST.zw; o.Smoothness = pow( ( 1.0 - tex2D( _Tex_R, uv_Tex_R ).r ) , (1.0 + (_SmoothInt - 0.0) * (0.0 - 1.0) / (1.0 - 0.0)) ); o.Alpha = 1; } ENDCG } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18935 2020;159;1446;828;1949.158;345.3471;1.828945;True;True 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