CultivationOfBrewing/Assets/Shaders/LiDi.shader

232 lines
17 KiB
GLSL

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "LiDi"
{
Properties
{
_Tex_D1("Tex_D1", 2D) = "white" {}
_JieGanCol("JieGanCol", Color) = (0.7058824,0.6862745,0.5254902,0)
_Tex_D2("Tex_D2", 2D) = "white" {}
_FarmSoilCol("FarmSoilCol", Color) = (0.3411765,0.1960784,0.1333333,0)
_Tex_alpha1("Tex_alpha1", 2D) = "white" {}
_Tex_N1("Tex_N1", 2D) = "bump" {}
_N1Int("N1 Int", Range( 0 , 5)) = 1
_Tex_N2("Tex_N2", 2D) = "bump" {}
_N2Int("N2 Int", Range( 0 , 5)) = 1
_Tex_N3("Tex_N3", 2D) = "bump" {}
_N3Int("N3 Int", Range( 0 , 5)) = 1
_Tex_D1pow("Tex_D1 pow", Range( 0 , 1)) = 1
_Tex_R1("Tex_R1", 2D) = "white" {}
_Tex_R2("Tex_R2", 2D) = "white" {}
_RainSoilCol("RainSoilCol", Color) = (0.3113208,0.2645549,0.2099947,0)
_RainySize("RainySize", Range( 0 , 1)) = 0
_ShuiKengSize("ShuiKengSize", Range( 0 , 1)) = 0
_Farm_Step1("Farm_Step1", Range( 0 , 1)) = 0
[HideInInspector] _texcoord2( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" }
Cull Back
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
float2 uv2_texcoord2;
};
uniform sampler2D _Tex_N1;
uniform float4 _Tex_N1_ST;
uniform float _N1Int;
uniform sampler2D _Tex_N2;
uniform float4 _Tex_N2_ST;
uniform float _N2Int;
uniform float _Farm_Step1;
uniform sampler2D _Tex_N3;
uniform float4 _Tex_N3_ST;
uniform float _N3Int;
uniform sampler2D _Tex_R2;
uniform float _ShuiKengSize;
uniform sampler2D _Tex_D1;
uniform float4 _Tex_D1_ST;
uniform float4 _JieGanCol;
uniform float _Tex_D1pow;
uniform sampler2D _Tex_D2;
uniform float4 _Tex_D2_ST;
uniform float4 _FarmSoilCol;
uniform float4 _RainSoilCol;
uniform float _RainySize;
uniform sampler2D _Tex_alpha1;
uniform float4 _Tex_alpha1_ST;
uniform sampler2D _Tex_R1;
uniform float4 _Tex_R1_ST;
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float2 uv_Tex_N1 = i.uv_texcoord * _Tex_N1_ST.xy + _Tex_N1_ST.zw;
float3 tex2DNode2 = UnpackNormal( tex2D( _Tex_N1, uv_Tex_N1 ) );
float3 appendResult43 = (float3(( tex2DNode2.r * _N1Int ) , ( tex2DNode2.g * _N1Int ) , tex2DNode2.b));
float2 uv_Tex_N2 = i.uv_texcoord * _Tex_N2_ST.xy + _Tex_N2_ST.zw;
float3 tex2DNode31 = UnpackNormal( tex2D( _Tex_N2, uv_Tex_N2 ) );
float3 appendResult39 = (float3(( tex2DNode31.r * _N2Int ) , ( tex2DNode31.g * _N2Int ) , tex2DNode31.b));
float temp_output_7_0 = step( i.uv2_texcoord2.y , _Farm_Step1 );
float3 lerpResult32 = lerp( appendResult43 , appendResult39 , temp_output_7_0);
float2 uv_Tex_N3 = i.uv_texcoord * _Tex_N3_ST.xy + _Tex_N3_ST.zw;
float3 tex2DNode66 = UnpackNormal( tex2D( _Tex_N3, uv_Tex_N3 ) );
float3 appendResult70 = (float3(( tex2DNode66.r * _N3Int ) , ( tex2DNode66.g * _N3Int ) , tex2DNode66.b));
float4 tex2DNode60 = tex2D( _Tex_R2, i.uv2_texcoord2 );
float clampResult58 = clamp( ( ( 1.0 - tex2DNode60.r ) - ( 1.0 - _ShuiKengSize ) ) , 0.0 , 1.0 );
float3 lerpResult71 = lerp( lerpResult32 , appendResult70 , clampResult58);
o.Normal = lerpResult71;
float2 uv_Tex_D1 = i.uv_texcoord * _Tex_D1_ST.xy + _Tex_D1_ST.zw;
float4 temp_cast_0 = (_Tex_D1pow).xxxx;
float2 uv_Tex_D2 = i.uv_texcoord * _Tex_D2_ST.xy + _Tex_D2_ST.zw;
float4 lerpResult17 = lerp( pow( ( tex2D( _Tex_D1, uv_Tex_D1 ) * _JieGanCol ) , temp_cast_0 ) , pow( ( tex2D( _Tex_D2, uv_Tex_D2 ) * _FarmSoilCol ) , 0.5 ) , temp_output_7_0);
float2 uv_Tex_alpha1 = i.uv_texcoord * _Tex_alpha1_ST.xy + _Tex_alpha1_ST.zw;
float clampResult53 = clamp( ( (0.4 + (( 1.0 - _RainySize ) - 0.0) * (-1.0 - 0.4) / (1.0 - 0.0)) + tex2D( _Tex_alpha1, uv_Tex_alpha1 ).r ) , 0.0 , 1.0 );
float4 lerpResult19 = lerp( lerpResult17 , ( lerpResult17 * _RainSoilCol ) , clampResult53);
o.Albedo = lerpResult19.rgb;
float2 uv_Tex_R1 = i.uv_texcoord * _Tex_R1_ST.xy + _Tex_R1_ST.zw;
float4 tex2DNode3 = tex2D( _Tex_R1, uv_Tex_R1 );
float4 lerpResult56 = lerp( ( 1.0 - tex2DNode3 ) , ( tex2DNode3 * 0.5 ) , clampResult53);
float4 lerpResult64 = lerp( lerpResult56 , ( 1.0 - tex2DNode60 ) , clampResult58);
o.Smoothness = lerpResult64.r;
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18935
1920;0;1920;1019;5730.627;1682.43;3.762541;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;48;-3821.694,-973.3494;Inherit;False;Property;_RainySize;RainySize;15;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
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