ShanxiKnowledgeBase/SXElectricalInspection/Assets/GameAssets/Art/8.23/2期模型/Shaders/PBR material.shader

209 lines
16 KiB
GLSL

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "PBR material"
{
Properties
{
_Tex_D("Tex_D", 2D) = "white" {}
_MainCol("MainCol", Color) = (1,1,1,0)
_SubTex_D("SubTex_D", 2D) = "white" {}
_SubCol("SubCol", Color) = (1,1,1,0)
_SubTex_alpha("SubTex_alpha", 2D) = "white" {}
_SubTex_alpha_Int("SubTex_alpha_Int", Range( 0 , 5)) = 1
_Tex_MRao("Tex_M&R&ao", 2D) = "white" {}
_Int_M("Int_M", Range( 0 , 1)) = 1
_Int_R("Int_R", Range( 0 , 1)) = 1
_Int_ao("Int_ao", Range( 0 , 2)) = 1
_Tex_N1("Tex_N1", 2D) = "bump" {}
_Int_N1("Int_N1", Range( 0 , 3)) = 1
_Tex_N2("Tex_N2", 2D) = "bump" {}
_Int_N2("Int_N2", Range( 0 , 3)) = 1
_Tex_E("Tex_E", 2D) = "black" {}
[HDR]_Int_E("Int_E", Color) = (0,0,0,0)
[Toggle]_UVRolate("UV翻转", Float) = 0
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] _texcoord2( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }
Cull Back
CGPROGRAM
#include "UnityStandardUtils.cginc"
#pragma target 3.0
#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
float2 uv2_texcoord2;
};
uniform sampler2D _Tex_N1;
uniform float _Int_N1;
uniform sampler2D _Tex_N2;
uniform float _Int_N2;
uniform sampler2D _SubTex_D;
uniform float _UVRolate;
uniform float4 _SubCol;
uniform sampler2D _Tex_D;
uniform float4 _MainCol;
uniform sampler2D _SubTex_alpha;
uniform float4 _SubTex_alpha_ST;
uniform float _SubTex_alpha_Int;
uniform sampler2D _Tex_E;
uniform float4 _Int_E;
uniform sampler2D _Tex_MRao;
uniform float _Int_M;
uniform float _Int_R;
uniform float _Int_ao;
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float3 tex2DNode2 = UnpackNormal( tex2D( _Tex_N1, i.uv_texcoord ) );
float3 appendResult19 = (float3(( tex2DNode2.r * _Int_N1 ) , ( tex2DNode2.g * _Int_N1 ) , tex2DNode2.b));
float3 tex2DNode3 = UnpackNormal( tex2D( _Tex_N2, i.uv_texcoord ) );
float3 appendResult47 = (float3(( tex2DNode3.r * _Int_N2 ) , ( tex2DNode3.g * _Int_N2 ) , tex2DNode3.b));
float3 Normal22 = BlendNormals( appendResult19 , appendResult47 );
o.Normal = Normal22;
float2 uv2_TexCoord60 = i.uv2_texcoord2 * (( _UVRolate )?( float2( -1,-1 ) ):( float2( 1,1 ) ));
float2 uv_SubTex_alpha = i.uv_texcoord * _SubTex_alpha_ST.xy + _SubTex_alpha_ST.zw;
float4 temp_cast_0 = (_SubTex_alpha_Int).xxxx;
float4 lerpResult63 = lerp( ( tex2D( _SubTex_D, uv2_TexCoord60 ) * _SubCol ) , ( tex2D( _Tex_D, i.uv_texcoord ) * _MainCol ) , pow( tex2D( _SubTex_alpha, uv_SubTex_alpha ) , temp_cast_0 ));
float4 BaseTex24 = lerpResult63;
o.Albedo = BaseTex24.rgb;
float4 Emission41 = ( tex2D( _Tex_E, i.uv_texcoord ) * _Int_E );
o.Emission = Emission41.rgb;
float4 tex2DNode4 = tex2D( _Tex_MRao, i.uv_texcoord );
float Metalness28 = ( tex2DNode4.r * _Int_M );
o.Metallic = Metalness28;
float Smoothness29 = ( ( 1.0 - tex2DNode4.g ) * _Int_R );
o.Smoothness = Smoothness29;
float AmbientOcclusion30 = ( tex2DNode4.b * _Int_ao );
o.Occlusion = AmbientOcclusion30;
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18935
1920;0;1920;1019;5061.245;2736.009;2.086703;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;58;-3165.146,-654.9154;Inherit;False;1515.344;687.8996;法线;13;15;48;2;3;46;45;12;18;47;19;44;22;53;N;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;72;-3902.536,-1385.101;Inherit;False;Constant;_Vector0;Vector 0;17;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;73;-3912.536,-1229.101;Inherit;False;Constant;_Vector1;Vector 1;17;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1,-1;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;70;-3683.571,-1341.99;Inherit;True;Property;_UVRolate;UV翻转;16;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0;True;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;53;-3115.146,-347.4121;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;68;-3399.707,-1820.042;Inherit;False;1759.98;1006.942;基础色;13;59;64;1;5;62;67;61;52;6;66;63;24;60;D;1,1,1,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;28;-1919.991,959.7667;Inherit;False;Metalness;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;22;-1873.802,-347.9721;Inherit;False;Normal;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;41;-1880.675,340.2439;Inherit;False;Emission;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;31;-498.8406,230.4985;Inherit;False;30;AmbientOcclusion;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;33;-476.8406,119.4983;Inherit;False;29;Smoothness;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;43;-477.1973,-57.97;Inherit;False;41;Emission;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;32;-470.8406,23.49832;Inherit;False;28;Metalness;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
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